日本阿宅用父母存款氪金130万日元 所以又是游戏的锅?

杂谈

去年的这个时候,少年用母亲银行卡在游戏中消费13万的新闻刷爆国内媒体,该家长还是游戏背锅成了问题的中心。而据日本产业经济新闻的最新报道,日本一25岁青年宇野筑在大学毕业后,因身体原因离职暂时休养,结果沉迷于FGO等手机RPG游戏,氪金130万日元(约78800元人民币),刷爆父母的信用卡。标题中的《智能手机游戏无间地狱》也引起了日本网友的争论,所以又该游戏背锅?

并非完全如此,归根结底,人才是消费的主体。这篇文章其实也在关注主角这样丧失对现实生活的信心,从而沉迷网络世界的尼特。大学毕业等于失业,之后宅不出门沉迷于网络,以父母的储蓄作为生活来源,国内也有啃老族这一群体高度重合。但并非每个人都是天生的孤独者,或单纯的好吃懒做,沉迷网络只是他们逃避现实的一种方法,因为网络中充满了太多的可能性。

另外,就像那个中国少年的13万元消费一样,为什么会是130万日元这种巨额数字?对于氪金上限进行限制的讨论也有过很多,尤其是针对未成年人。对于虚拟消费没有现实感和罪恶感的观点,笔者也曾听多位朋友叙说过。伴随着微信和支付宝成为了很多游戏平台的默认方式,轻轻一点让你增强的过程充满了一种不现实感。但游戏厂商为什么要主动拒绝巨额消费,因为并不缺少有能力消费的人。增强现实感,也并非在你氪金前提醒3次你真的要消费**元购买**就能改变。

报道中还提到了2组有趣的数据,一是62.7%的用户每月游戏内购消费不足1500日元,超过5万日元的只占1%,大部分人对手游消费仍处于良性的状态。二是对于消费目的上,51.6%的用户用在了增强游戏体验上(比如国内常见的付费武器、角色),抽卡占47.1%,增长游戏时间(如买体力)则占了31.6%。抽卡氪金的火爆,可以说是日本游戏衍生出的独特现象,欧美玩家对于这类消费的兴趣远远不足。

从当年DNF的大礼包学费,CF的黄金武器开始,仍未摆脱“网瘾战争”思想的人对于游戏氪金的批判就从未消失过,只因为游戏对于部分意志力不强人群的强吸引力。购买奢侈品是爱慕虚荣但不会有一群人喊着禁止奢侈品购买,涉及到游戏就会往网络海洛因这种词汇上靠。只是,游戏氪金仍然是关于人的问题,只去关注消费品是没有尽头的。

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